Fonctionnement du jeu

Pour discuter autour du jeu et aborder ses différentes évolutions.

Modérateur: Rédacteurs - Destinées d'Hormia

Fonctionnement du jeu

Messagepar Maitre Ashénaär le Ven Juin 12, 2009 7:29 pm

Ce projet m'intéresse me motive beaucoup mais si je n'avance pas c'est qu'ils y a trop de questions en suspens. Et du coup je ne sais pas quoi faire.

Qui créé les histoires :
- tout le monde le peut
- une équipe de rédacteur

Comment est défini le héro qui prend par à l'aventure (cette question me pose le plus de soucis) :
- est ce que c'est le rédacteur qui défini le héro (comme dans la plupart des LDVELH) et le joueur choisi uniquement 2/3 truc pour personnaliser le personnage. Par exemple le rédacteur va dire pour cette aventure vous jouer un guerrier elfe qui s'échappe des geôle d'une prison de mordean.
- ou est le joueur qui choisi tout : race etc... Vous êtes dans les geogle de mordean, mais vous pouvez être un nain, un elfe, un humain. Dans ce cas le rédacteur doit gérer tous les cas pour faire un truc assez neutre.

Mon objectif n'est pas de faire un jeu parfait, je n'aurais jamais le temps sinon de le réaliser. Mon objectif est de faire un jeu simple qui fonctionne et tant pis s'il manque plein de trucs qui aura pu être bien. Par exemple si les combats sont très limité tant pis, ou si l'équipement est très limité tant pis. Mais il y a peut-être des choses à ne pas se limiter. Là j'ai besoin de votre réflexion/avis etc...
Si le jeu simple fonctionne alors peut-être que je ferrais des modifications pour l'améliorer le compléter. Comme pour Hormia jdr, au début yavait pas de fiche de personnage, c'est venu quand il y a eut pas mal de joueurs.

J'ai envie que vous discutiez autour de ce projet afin que des idées en sortent, que l'on soulève des problèmes, et de stimuler la motivation de chacun.
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Re: Fonctionnement du jeu

Messagepar Elena Kruyech le Ven Juin 12, 2009 11:32 pm

1. Si le membre lambda propose une histoire, pourquoi pas ?

2. Et si au début le joueur choisissait le peuple qu'il souhaite jouer, et en fonction de ça seules certaines animations sont proposées ? Ou alors préciser dans la liste des animations les peuples choisissables, et quand on commence, on choisit le peuple et le nom du personnage. Plus de description me semble difficile : si on veut jouer un Nain unijambiste enroulé dans du jambon, ça risque fortement de ne pas coller avec l'histoire proposée...

J'ai quelques questions : doit-on (ou serait-ce mieux d') écrire à "il" ou à "vous" ? Peut-on (techniquement) faire porter des objets par les personnages ? Est-ce qu'on donne un minimum de caractéristiques (force, dex, vita, énergie pour faire classique par exemple :P) ou est-ce qu'on reste dans le vague (pour les joueurs mais pas pour nous) ?

D'autres questions viendront certainement plus tard.
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Re: Fonctionnement du jeu

Messagepar Oracle le Jeu AoĂ» 20, 2009 11:35 pm

Je propose d'utiliser ce post pour discuter du système de combat. Voilà ce que je propose :
Le joueur et son adversaire pnj ont chacun 2 jauges (santé et fatigue) et 7 caractéristiques (Puissance, Résistance, Dextérité, Mobilité, Erudition, Clairvoyance et Charme).
Le nombre de points d'action du joueur est égal à la somme des valeurs de ses caractéristiques Puissance, Dextérité et Erudition.
Le nombre de points de vie du joueur est égal à la somme des valeurs de ses caractéristiques Résistance, Mobilité et Clairvoyance.
Le niveau d'un personnage est défini comme la moyenne de ses 7 caractéristiques.

Le conteur définit pour chaque combat intervenant dans le scénario celui des deux qui a l'initiative en fonction du contexte. Par exemple si le joueur se fait surprendre par derrière il commencera le combat comme défenseur, mais si c'est lui qui choisit d'attaquer, il commencera alors le combat comme attaquant.
Ainsi je propose une gestion du combat alternant des choix successifs en tant qu'attaquant, puis défenseur, puis attaquant, puis...
Comme le joueur possède 7 caractéristiques (comprise entre 0 et 99), il peut choisir parmi 7 actions correspondantes en attaque, et également 7 en défense. Chaque action entreprise est validé par un test (jet aléatoire entre 1 et 100). Si la valeur du test est inférieure ou égale à celle de la caractéristique à laquelle fait appel l'action, cette dernière est considéré comme réussie. Sinon c'est un échec.
Pour résoudre chaque tour de combat, on commence par tester l'action de l'attaquant, puis celle du défenseur, et on répercute leurs conséquences sur les jauges de santé et de fatigue des deux joueurs. Pour choisir son action le défenseur a connaissance de la nature de l'action entreprise par l'attaquant, mais pas du résultat (réussite ou échec).

Voici les actions que je propose sous la forme "Caractéristique - Action d'attaque (explication) - Action de défense (explication)" :

Puissance - Charge (infliger des dégâts de corps à corps au défenseur) - Contre-attaque (infliger des dégâts de corps à corps à l'attaquant)
Résistance - Soins (récupérer des points de vie) - Parade (réduire les dégâts de corps à corps subis) ou Soins
Dextérité - Tir (infliger des dégâts de distance au défenseur) - Tir de barrage (infliger des dégâts de distance à l'attaquant)
Mobilité - Fuite (quitter le combat) - Esquive (réduire les dégâts de distance subis) ou Fuite ou Poursuite
Erudition - Sort (infliger des dégâts magiques au défenseur) - Contre-sort (infliger des dégâts magiques à l'attaquant)
Clairvoyance - Repos (récupérer des points d'action) - Dissipation (réduire les dégâts magiques subis) ou Repos
Charme - Intimidation (convaincre le défenseur d'abandonner le combat) - Diversion (faire échouer l'action de l'attaquant)

A la vue de ces possibilités vous allez me dire : quel est l'intérêt de parer quand on peut contre attaquer?
J'envisage donc que pour réussir une contre attaque il faut non seulement réussir un test de Puissance mais aussi que l'adversaire est tenté et échoué une action offensive (Charge, Tir ou Sort) ou une Fuite. Le même principe s'applique au contre sort et au tir de barrage.

Autre point d'étonnement : les actions liées au Charme ont l'air très puissante mais elles sont soumises à la compatibilité/incompatibilité des deux protagonistes en plus de leur niveau respectif.

Au final, suivant l'action choisie par l'attaquant, le défenseur verra ses choix réduits : Attaque >>> [Défense, Défense, ...]
Charge >>> [Contre-attaque, Parade, Tir de barrage, Contre-sort, Diversion]
Soins >>> [Soins, Fuite, Repos, Diversion]
Tir >>> [Contre-attaque, Tir de barrage, Esquive, Contre-sort, Diversion]
Fuite >>> [Contre-attaque, Tir de barrage, Poursuite, Contre-sort]
Sort >>> [Contre-attaque, Tir de barrage, Contre-sort, Dissipation, Diversion]
Repos >>> [Soins, Fuite, Repos, Diversion]
Intimidation >>> [Soins, Fuite, Repos, Diversion]

Intéressons-nous alors à l'influence du niveau sur le combat :
Les actions d'attaque sont testés sans malus, en revanche celle de défense sont réalisées avec un modificateur égal à la différence entre le niveau du défenseur et celui de l'attaquant : Si l'attaquant à un niveau de 35, et le défenseur un niveau de 47, l'attaquant tente une charge, il teste sous sa Puissance inchangé, le défenseur choisit de parer, il teste sous sa Résistance + (47-35=) 12. Ainsi sa plus grande expérience justifie qu'il se défende mieux face à un adversaire plus faible que lui. Au tour suivant les rôles sont inversé : le niveau 47 tente un tir, il teste sous sa Dextérité inchangée, le niveau 35 choisit la contre-attaque, il teste sous sa Puissance + (35-47=) -12.

Une application ultérieure du niveau pourrait être l'attribution de points de caractéristiques à l'issue d'un combat ou d'un scénario via le calcul suivant :
pts gagnés = partie entière [1+(niveau adversaire/niveau joueur)*(6+ valeur absolue(niveau adversaire - niveau joueur)]
Ca à l'air tordu comme formule mais ça permet de récompenser justement un joueur qui vaincrait un adversaire beaucoup plus fort que lui, et inversement de récompenser plus médiocrement un joueur qui triompherait d'ennemi plus faible. Si les deux combattants sont de même niveau le vainqueur gagneraient 7 points de caractéristiques (l'équivalent d'un niveau).

Je laisse de côté l'emploi d'Intimidation et Diversion qui demande d'avantage d'explication, j'y reviendrai dans un prochain post.
Il reste aussi Ă  expliciter le calcul des pertes/gains de pv et de pa Ă  chaque tour.
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Re: Fonctionnement du jeu

Messagepar Oracle le Ven AoĂ» 21, 2009 8:07 pm

J'ai commencé à tester ce système via une macro sous excel, et il y aura besoin de faire des ajustements parce qu'il est relativement difficile de réussir une action en testant simplement sous la caractéristique brute à moins d'avoir de très bonnes carac (avec une puissance de 30, ça ne fait qu'une chance sur trois de réussir à toucher, et derrière y'a moyen de parer). Du coup un profil moyen serait celui avec 50 partout (atlante de base), et il faudrait partir de cette base pour construire les autres caractéristiques des races.
J'ai aussi tester la quantité de dégâts infliger par une attaque. Pour l'instant une bonne option me paraît être d'ajouter le niveau du joueur à l'écart entre le jet aléatoire réussi et la caractéristique sous laquelle l'action est testée :
Un joueur de niveau 15 attaque au corps à corps, il teste sous sa puissance 28, il obtient 12, le coup porte et inflige des dégâts à hauteur de 15+(28-12) = 31.
Ca fonctionnerait à condition de revoir les pvs à la hausse. L'avantage de cette méthode c'est qu'elle autorise les coups critiques (quand le jet aléatoire est très faible, les dégâts sont d'autant plus élevés), et que lorsque le coup passe de justesse on inflige quand même un minimum de dégât (proche du niveau du joueur).
Je vais continuer Ă  travailler dessus ce week end.
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Re: Fonctionnement du jeu

Messagepar Oracle le Jeu AoĂ» 27, 2009 9:54 pm

En pièce jointe le fichier excel pour le système de combat :
Première feuille : fiches de perso (attention ne modifier que la valeur des caractéritiques, le reste est recalculer automatiquement)
Deuxième feuille : combat (il suffit d'entrée un numéro comprit entre 1 et 7 à côté de la case Action pour choisir à quel caractéristique l'attaquant et le défenseur font appelle). L'attaque ou la défense correspondante s'affiche automatiquement en dessous. Il suffit alors de lancer la macro (Ctrl+t) et le tour s'exécute.
Troisième feuille : modèle d'un tour, à ne surtout pas modifier à moins de vouloir changer la méthode de calcul des dégats etc.

Veilliez à bien activez les macros lorsque vous ouvrez le fichier sinon ça marchera pas.
Pièces jointes
Système de combat.rar
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Re: Fonctionnement du jeu

Messagepar Maitre Ashénaär le Ven Avr 30, 2010 10:45 am

J'ai trouvé un jeu similaire à ce que je veux faire :
http://www.dungeonweb.com

Quand pensez vous ?
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Re: Fonctionnement du jeu

Messagepar Maitre Ashénaär le Ven Avr 30, 2010 3:26 pm

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