par Oracle le Jeu AoĂ» 20, 2009 11:35 pm
Je propose d'utiliser ce post pour discuter du système de combat. Voilà ce que je propose :
Le joueur et son adversaire pnj ont chacun 2 jauges (santé et fatigue) et 7 caractéristiques (Puissance, Résistance, Dextérité, Mobilité, Erudition, Clairvoyance et Charme).
Le nombre de points d'action du joueur est égal à la somme des valeurs de ses caractéristiques Puissance, Dextérité et Erudition.
Le nombre de points de vie du joueur est égal à la somme des valeurs de ses caractéristiques Résistance, Mobilité et Clairvoyance.
Le niveau d'un personnage est défini comme la moyenne de ses 7 caractéristiques.
Le conteur définit pour chaque combat intervenant dans le scénario celui des deux qui a l'initiative en fonction du contexte. Par exemple si le joueur se fait surprendre par derrière il commencera le combat comme défenseur, mais si c'est lui qui choisit d'attaquer, il commencera alors le combat comme attaquant.
Ainsi je propose une gestion du combat alternant des choix successifs en tant qu'attaquant, puis défenseur, puis attaquant, puis...
Comme le joueur possède 7 caractéristiques (comprise entre 0 et 99), il peut choisir parmi 7 actions correspondantes en attaque, et également 7 en défense. Chaque action entreprise est validé par un test (jet aléatoire entre 1 et 100). Si la valeur du test est inférieure ou égale à celle de la caractéristique à laquelle fait appel l'action, cette dernière est considéré comme réussie. Sinon c'est un échec.
Pour résoudre chaque tour de combat, on commence par tester l'action de l'attaquant, puis celle du défenseur, et on répercute leurs conséquences sur les jauges de santé et de fatigue des deux joueurs. Pour choisir son action le défenseur a connaissance de la nature de l'action entreprise par l'attaquant, mais pas du résultat (réussite ou échec).
Voici les actions que je propose sous la forme "Caractéristique - Action d'attaque (explication) - Action de défense (explication)" :
Puissance - Charge (infliger des dégâts de corps à corps au défenseur) - Contre-attaque (infliger des dégâts de corps à corps à l'attaquant)
Résistance - Soins (récupérer des points de vie) - Parade (réduire les dégâts de corps à corps subis) ou Soins
Dextérité - Tir (infliger des dégâts de distance au défenseur) - Tir de barrage (infliger des dégâts de distance à l'attaquant)
Mobilité - Fuite (quitter le combat) - Esquive (réduire les dégâts de distance subis) ou Fuite ou Poursuite
Erudition - Sort (infliger des dégâts magiques au défenseur) - Contre-sort (infliger des dégâts magiques à l'attaquant)
Clairvoyance - Repos (récupérer des points d'action) - Dissipation (réduire les dégâts magiques subis) ou Repos
Charme - Intimidation (convaincre le défenseur d'abandonner le combat) - Diversion (faire échouer l'action de l'attaquant)
A la vue de ces possibilités vous allez me dire : quel est l'intérêt de parer quand on peut contre attaquer?
J'envisage donc que pour réussir une contre attaque il faut non seulement réussir un test de Puissance mais aussi que l'adversaire est tenté et échoué une action offensive (Charge, Tir ou Sort) ou une Fuite. Le même principe s'applique au contre sort et au tir de barrage.
Autre point d'étonnement : les actions liées au Charme ont l'air très puissante mais elles sont soumises à la compatibilité/incompatibilité des deux protagonistes en plus de leur niveau respectif.
Au final, suivant l'action choisie par l'attaquant, le défenseur verra ses choix réduits : Attaque >>> [Défense, Défense, ...]
Charge >>> [Contre-attaque, Parade, Tir de barrage, Contre-sort, Diversion]
Soins >>> [Soins, Fuite, Repos, Diversion]
Tir >>> [Contre-attaque, Tir de barrage, Esquive, Contre-sort, Diversion]
Fuite >>> [Contre-attaque, Tir de barrage, Poursuite, Contre-sort]
Sort >>> [Contre-attaque, Tir de barrage, Contre-sort, Dissipation, Diversion]
Repos >>> [Soins, Fuite, Repos, Diversion]
Intimidation >>> [Soins, Fuite, Repos, Diversion]
Intéressons-nous alors à l'influence du niveau sur le combat :
Les actions d'attaque sont testés sans malus, en revanche celle de défense sont réalisées avec un modificateur égal à la différence entre le niveau du défenseur et celui de l'attaquant : Si l'attaquant à un niveau de 35, et le défenseur un niveau de 47, l'attaquant tente une charge, il teste sous sa Puissance inchangé, le défenseur choisit de parer, il teste sous sa Résistance + (47-35=) 12. Ainsi sa plus grande expérience justifie qu'il se défende mieux face à un adversaire plus faible que lui. Au tour suivant les rôles sont inversé : le niveau 47 tente un tir, il teste sous sa Dextérité inchangée, le niveau 35 choisit la contre-attaque, il teste sous sa Puissance + (35-47=) -12.
Une application ultérieure du niveau pourrait être l'attribution de points de caractéristiques à l'issue d'un combat ou d'un scénario via le calcul suivant :
pts gagnés = partie entière [1+(niveau adversaire/niveau joueur)*(6+ valeur absolue(niveau adversaire - niveau joueur)]
Ca à l'air tordu comme formule mais ça permet de récompenser justement un joueur qui vaincrait un adversaire beaucoup plus fort que lui, et inversement de récompenser plus médiocrement un joueur qui triompherait d'ennemi plus faible. Si les deux combattants sont de même niveau le vainqueur gagneraient 7 points de caractéristiques (l'équivalent d'un niveau).
Je laisse de côté l'emploi d'Intimidation et Diversion qui demande d'avantage d'explication, j'y reviendrai dans un prochain post.
Il reste aussi Ă expliciter le calcul des pertes/gains de pv et de pa Ă chaque tour.