Dans la continuité de mon précédent message, j'ai imaginé 14 aptitudes (deux par caractéristiques) qui permettrait de couvrir la plupart des actions du joueur pendant l'aventure et dont l'évolution est justifiée par l'expérience du joueur. Je les décline sur le modèle suivant : - Aptitude (Caractéristique correspondante) : actions relative à cette aptitude [impact sur les valeurs utilisées principalement en combat]
- Force Brute (Puissance) : Soulever/pousser des objets lourds, gagner à un bras-de-fer, ... [Influe sur les dégâts au corps à corps et à distance suivant l'arme employée]
- Intimidation (Puissance) : Suggérer sa force pour effrayer l'ennemi voire le faire fuir ou le faire parler
- Endurance (Résistance) : Encaisser les coups en combat sans broncher, supporter le froid, et plus généralement toute agression physique externe [Influe sur les dégâts encaissés sans perdre de vie]
- Vitalité (Résistance) : Survivre et récupérer de ses blessures, combattre la maladie, le poison et plus généralement toute agression "chimique" interne [Influe sur la valeur de vie]
- Combat au corps à corps (Mobilité) : Esquiver et attaquer habilement au corps à corps [Influe sur l'initiative au corps à corps]
- Acrobatie (Mobilité) : Réaliser un saut ardu, grimper à un arbre, escalader
- Combat à distance (Dextérité) : Chasser, viser et toucher sa cible rapidement [Influe sur l'initiative à distance]
- Désamorçage (Dextérité) : Désamorcer un piège, crocheter une serrure, faire les poches de quelqu'un
- Concentration (Érudition) : Lancer des sorts rapidement [Influe sur l'initiative au corps à corps ou à distance lors de l'utilisation d'un sort]
- Connaissance (Érudition) : Solliciter ses connaissances en matière de religions, peuples, coutumes, art de la guerre, magie, ...
- Perception (Clairvoyance) : Percevoir la menace, ou tout autre trouble
- Discrétion (Clairvoyance) : Dissimuler sa présence
- Diplomatie (Charme) : Négocier un prix, une information, soudoyer, calmer ou enflammer une foule
- Bluff (Charme) : Mentir sans se faire prendre, Sembler sans être.
J'ai fait une sorte de passerelle entre mes idées et les tiennes.
Je pense que le calcul des dégâts physiques ne doit être influencer que par la puissance de l'attaquant et l'arme qu'il utilise (ainsi que l'endurance du défenseur).
Tandis que pour les dégâts magiques seules la puissance du sort importerait (dépendant du niveau du sorcier). Il faudrait gérer les sorts comme de l'équipement, c'est à dire comme des armes.
Qu'en penses-tu Master ? Et les autres?
Autre sujet, je pense que l'on devrait considérer que les caractéristiques sont innées et donc ne peuvent pas évoluer, et il serait alors intéressant de considérer que la moyenne est de 5 pour les hommes ce qui permettrait de faire des variations beaucoup plus intéressante d'une race à l'autre. Je dis ça parce que j'ai essayé de faire des profils type pour chaque race et c'est plutôt difficile de faire ressortir leur différence avec aussi peu de marge de manœuvre. C'est également justifié par le fait que dans le JdR on ne va que de 1 à 6 (avec 3 comme moyenne) et que le passage du niveau 3 au niveau 4 est revient à doubler la valeur du personnage vis à vis de cette caractéristique, alors que pour le livre des destinées d'Hormia, on est plutôt sur une nivellation comprise entre 0 et 10 (donc avec 5 comme moyenne) et que le fait de gagner 1 point ne veut plus dire que l'on double la valeur (dans la mesure où ces caractéristiques et aptitudes interviennent directement dans les tests en combat).
[Edit : comme j'ai posté plusieurs messages à la suite, pensez à lire ceux de la page précédente]

